«Тем не менее, удовольствие – Его изобретение, а не наше. Он сотворил все радости и развлечения, а наши научные поиски до сих пор не дали результатов. Мы можем только побуждать людей к наслаждению тогда, когда это запрещено Им. Поэтому мы всегда стараемся отвести человека от естественных удовольствий к менее естественным, утратившим связь со своим Творцом и приносящим меньше радости. На этом пути формула человеческого падения такова: все больше жажда, все меньше удовлетворение. Это надежный путь, вполне в духе современной нравственной моды. Завладеть душой человека и не дать ему взамен ничего – истинная радость для отца нашего.»
Клайв Стейплз Льюис.
«Письма баламута»
Так на какой же всё-таки результат надеется стремительно возрастающее количество взрослых и детей, всё больше времени отдающих нажиманию на кнопки, или проще – игре?
Вместо предисловия, лучше рассказать историю, побудившую меня написать эту статью. Еду я недавно в метро и вижу следующую картину: молодой человек и девушка сидят рядом, приобнявшись. У девушки в руке алая роза - видимо, роман в самом начале. Всё располагает к тому, что они должны мило ворковать о всяких пустяках, но… каждый сидит, неотрывно глядя в свой планшетник. Девушка свободной рукой «гоняет» какие-то шарики по панели. Парень движет всадниками и прочим войском. Нет, они не переговаривались параллельно игре, а так и ехали минут 20, каждый в своём мире, пока не вышли. Тогда я задумался, какова должна быть тяга к игре, что она отодвигает на второй план даже столь фундаментальное чувство, как влюблённость? Поэты былых времён приписывали этому чувству, особенно в юном возрасте, самую неудержимую силу, способную всё сметать на своём пути, но сейчас видимо что-то начало действительно меняться…
О вреде компьютерных игр написаны тонны статей и не хотелось бы кидать в этот ворох свою пару листов, перепечатывая очередную страшилку, наподобие «южно-корейский геймер расчленил свою подружку, удалившую его аккаунт» и т.д. Просто, хотелось трезво взглянуть на проблему вовлечения все большего количества молодежи в сферу онлайн развлечений, а также рассмотреть причины и последствия этого явления. И самое главное - чем же является, по сути, современная игровая индустрия.
К сожалению, компьютерная зависимость – привычный симптом нашей жизни.
Игра была всегда свойственна человеку, и ещё с доисторических времён несла в себе множество полезных функций (культурологическую, воспитательную, языковую). В 1938 году голландский культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал фундаментальный труд, касающийся природы и значения игры как явления культуры. Согласно Хейзинга, игра имеет в себе элемент несерьезности, включает в себя «свободное действие», поскольку она лишена принуждения и ей предаются в «свободное время» и в особом «игровом пространстве». Вместе с тем, игра подразумевает строгий внутренний порядок, и наличие некоего игрового сообщества. Если попытаться соотнести современные онлайн развлечения с критерия ми, выдвинутыми голландцем, то на первый взгляд получим соответствие. Несерьезность присутствует. Свободное действие так же основа всех игр. Придаются им в свободное время – это под вопросом (по стати - стике большинство вовлечённых в игровые развлечения зачастую де - лают это в ущерб учёбе, работе и семейной жизни). Особое игровое пространство – всемирная паутина, а также миры, созданные уже внутри неё. Игровое сообщество так - же достаточно быстро формируется вокруг сколько-нибудь значимо - го игрового проекта. Вроде бы всё соблюдено, но если мы начнём углубляться дальше, то неминуемо придём к выводу, что современные онлайн игры вообще не являются игра - ми по своей сути.
Во-первых, игра во все времена носила подчинённый характер по отношению к реальности и никогда не стремилась подменить её. Например, сравнивая войну и игру, Хёйзинга приводит в пример средневековые турниры. Состязание возвышает распрю до культурного уровня, подразумевая уважение к противнику и понятие чести. Именно на этом вырастают понятия рыцарства и международного права. Помимо этого, Хёйзинга обращает внимание на такое выражение игры, как спорт – явление, пришедшее в XIX веке из английской культуры.
Во-вторых, Хёйзинга выделяет некоторые уникальные свойства игры, отсутствие одного из которых, автоматически лишает процесс статуса игры:
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы. (Большинство современных онлайн игр наделены лукавой формулировкой «условно-бесплатные». О том, что это означает на самом деле, будет написано ниже.)
2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь. (Тут, вроде бы, всё точно.)
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни, как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой». (Тоже, вроде бы, совпадает)
4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. (В основном, соответствует.)
5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли. (А вот с этого места поподробнее.)
Донат (англ. donate – «жертвовать»)
Реалии современного мира таковы, что трудно заподозрить в альтруизме коллектив людей, выпускающих проект по стоимости сопоставимый с хорошим голливудским блокбастером. Независимо от того, как игра себя будет позиционировать, либо как (freeto-play, пресловутая иллюзия бесплатности), либо (pay-to-play, для игры необходима абонентская плата), конечной целью является максимальное извлечение прибыли. Различие лишь в том, что первые маскируют то, что для комфортной игры человеку всё равно придется «добровольно пожертвовать» определённую сумму, а вторые заявляют об этом открыто.
К моменту первого клика мышкой в игре, игрок даже не подозревает, что в отношении него работает огромный коллектив профессионалов. В него помимо общеизвестных специалистов, таких как художники, программисты, дизайнеры, входят, в том числе психологи, сценаристы, композиторы, единственной целью которых является удержать игрока в рамках своего проекта и не допустить перехода в аналогичные представленные на рынке.
Один из бывших работников студии-разработчика, назовём его Алексей, описывал мне это примерно так: «Ставится задача в прямом смысле поработить волю игрока, вызывая в нём непреодолимое желание снова и снова возвращаться в мир игрового проекта. Это достигается разными способами, от завораживающих звуковых эффектов, до подбора специальной цветовой гаммы окружающего пейзажа во внутриигровом мире. Помимо всего прочего, одна из главных задач любого проекта – создание и поддержание вокруг игры сообщества поклонников, где бы игроки психологически комфортно себя чувствовали. Я знал игроков, которые не могли объяснить свою привязанность к игре ничем другим, как только удовольствием от звуков при победе над очередным монстром или выполнении очередного достижения. Основная же задача по созданию и увеличению сообщества вокруг игрового проекта достигается ещё проще. Руководством проекта снимается один из престижных ночных клубов, приглашаются музыканты среднего уровня, в огромном количестве завозится выпивка, чуть в меньшем закуска - и вот мероприятие готово! Определённое количество билетов распространяется бесплатно среди глав кланов (крупнейших сообществ игроков), остальные распространяются в сети за деньги. Соответственно, главы кланов, получившие билеты бесплатно, поднимают информационною волну в сети о предстоящем мероприятии. На самом мероприятии алкоголь бесплатен и действует принцип шведского стола. Всё призвано показать насколько создатели игры заботятся о своих игроках и насколько они им дороги. На следующий после мероприятия день, интернет пестрит благосклонными отзывами о том, какие мероприятия могут себе позволить создатели такого-то игрового проекта. Приток игроков в игру увеличивается. Приток игроков, вносящих деньги, даже в «условно-бесплатную игру» увеличивается пропорционально».
Как мы видим из описанного выше, увеличение игроков является стратегической задачей любого проекта, но всё же конечной целью является увеличение именно платящей аудитории. Этот принцип нарушает пятый пункт, согласно которому игра не может быть связана ни с каким материальным интересом. Здесь же мы видим, что сами организаторы игры, изначально организовывают этот процесс с определёнными коммерческими целями. Действие, в котором один игрок, вносящий деньги, оказывается в более привилегированном положении, чем не вносящий, не может являться игрой.
Сводить негативные последствия от увлечения онлайн-играми только к тому, что под видом игры у человека создают стойкую зависимость и извлекают из этого прибыль, было бы неверно. Главное негативное последствие заключается в следующем. С точки зрения психологии, процесс игры с набором её атрибутов, сценария и графики является раздражителем для психики играющего. Другими словами, чем сильнее раздражающие факторы, тем сильнее увлечение игрой и большее удовольствие от процесса. Однако, в физиологии известен процесс адаптации. При длительном воздействии раздражителя, несмотря на продолжающееся действие, не происходит возбуждения психики, и игрок перестаёт получать удовольствие, наступает пресыщение.
Все современные разработчики онлайн-развлечений оказываются заложниками данного процесса и для завоевания аудитории обязаны постоянно повышать качество раздражающего фактора. Это выражается в бесконечной погоне за улучшением графики, которая должна ошеломлять пользователя, сценарий должен будоражить фантазию и т.д. Именно на этом пути начинается наибольший вред для пользователя. Современные сценарии всё больше дрейфуют в сторону не простого заигрывания с магией, а откровенного чернокнижия. Игроку может предлагаться поиграть от лица вампира, принести человеческие жертвы, вызвать тёмные силы. Никаких ограничительных мер, призванных ограничить больную фантазию сценаристов, на сегодняшний день не видно. Игрока покупают тем, что дают возможность «понарошку, на чуть-чуть», сделать шажок за грань дозволенного, шажок от человеческих ценностей в сторону неизведанного и будоражащего.
В довершение ко всему, с недавнего времени наметилась тенденция к использованию самого простого, но и одновременно самого эффективного фактора – эротического. Персонажи игр награждаются всё более откровенными нарядами и формами, и всё более призваны будить основной инстинкт. Некоторые онлайн-проекты не гнушаются вплетать в игровой процесс уже целые ролики откровенно эротического содержания. Весь процесс из классического понимания игры, который мы рассматривали в первом разделе, всё более сводится к погружению игрока в некие управляемые иллюзии, и их главной целью является присутствие в игровом проекте максимальное количество времени.
Это становится всё более похоже на «наведенное состояние». В психиатрии это трактуется как психологическая зависимость, похожая на нетрадиционный гипноз. Реципиенту транслируются воля и мысли, образы, а он выступает лишь в качестве приемника. У него не возникает почти никаких своих мыслей и желаний. В его подсознание закладывается программа, и если очевидное расходится с ней, человек просто не способен его воспринимать.
Несмотря на кажущуюся простоту, достаточно сложно составить портрет среднестатистического потребителя онлайн развлечений. В настоящий момент активно тиражируется ошибочный стереотип о том, что большинство игроков это асоциальные подростки, либо люди чуть старше, но несостоятельные в плане карьеры. Возможно, на заре индустрии игр, это и было верно, но сейчас в этой среде пребывает разный и возрастной и социальный контингент.
Из беседы с Алексеем я попытался определить наиболее характерные черты этих людей, ведь он вплотную общался с ними не один год. «Знаете - вечеринки, про которые я уже говорил, достаточно показательны в плане контингента игроков. Здесь и совсем юные игроки, которые покупают себе внутриигровые ценности и доспехи на сэкономленные от школьных завтраков деньги; и студенты, лекции и семинары напролёт не отрывающиеся от своих планшетников, либо пропускающие большую их часть; и достаточно успешные в бизнесе люди, которые желая сохранять лидирующие позиции не только в жизни, но и в игре, скупают всё самое дорогое снаряжение и крушат им всех налево и направо».
Многие исследователи пытаются связать вовлечённость всё большего числа молодых людей в эту сферу с феноменом «Кидалт». Этот термин появился в США приблизительно в середине восьмидесятых годов прошлого века и является сокращением от английских слов kid – ребёнок и adult - взрослый. Он отражал такое явление, при котором взрослый человек, продолжает сохранять свои детские и юношеские увлечения (фэнтези, мультфильмы, компьютерные игры).
Психологи объясняют «синдром Питера Пэна» как относительно мягкую, поверхностную форму ухода от реальности в мир иллюзий – эскапизма. Типовой портрет кидалта: мужчина под 30 и старше, средний класс, работает преимущественно в офисе, IQ средний и выше; почти всегда холост.
Социологи объясняют мотивацию кидалтов следующим образом: в детстве по техническихронологическим причинам был лишён компьютера, приставки, мультсериалов, поставленных на поток, и т. д.; в душе ненавидит общепринятую модель человеческих взаимоотношений, но стесняется об этом сказать. Человек данного психологического типа не «застрял в детстве» по психологическим или эмоциональным причинам, а осознанно выбирает мир в котором ему комфортнее .
Однако записывать всех фанатичных игроков в «Кидалты» было бы в корне неверно. Среди них есть достаточное количество семейных людей, правда их семьи находятся либо на грани распада, либо испытывают длящийся кризис, вызванный игровой зависимостью. Последнее обстоятельство, ярко иллюстрируется историей, рассказанной опять же Алексеем. «Случай произошёл на очередной вечеринке, не помню, какого проекта. Один мужчина лет тридцати пяти, который выиграл приз (конечно же, виртуальный, по-моему, какой-то меч или снадобье) поднялся на сцену и выдал следующую тираду: «Меня из-за игры практически бросила жена, но я сегодня здесь, с вами, вы моя семья… Если я разведусь, то женюсь на нашем проекте!» Всё это было сказано достаточно задорно и, глядя на игрока, не было заметно, что он видит какой-то трагизм в сложившейся ситуации. Вообще, это очень характерно, когда, собравшиеся на вечеринку люди, воспринимают происходящее в игре очень серьёзно, а проблемы в реальной жизни достаточно шутливо».
Из рассказанного выше, следует, что успешность либо не успешность в реальной жизни не является определяющим признаком игрока, хотя и делают его со временем всё более асоциальным. Главное, что объединяет всех этих людей - жажда развлечения. Всей своей игровой жизнью они как бы кричат: «Ну, развлеките, ну удивите нас ещё чем-нибудь!» Всем присуща некая внутренняя духовная пустота, которую они отчаянно пытаются заполнить. Не стоит забывать, одно из главных правил духовной жизни: «Душа – субстанция, не терпящая вакуума. Если она не заполнена Богом, то на его место приходит другое наполнение. Блуд, игра, чревоугодие и прочие пороки».
Жажда развлечения всегда присутствует там, где есть один из самых страшных грехов - уныние. Человек жаждет развлечения, потому, что опасается остаться наедине с собой, своими мыслями, осознать своё место в жизни, задать себе главные вопросы.
Было бы несправедливо и однобоко обвинение только создателей онлайн-развлечений в сложившейся проблеме. Скорее они предприимчивые участники этого процесса, дающие за приемлемую цену то, в чём первоначально есть потребность у самих играющих. Главная проблема – дух нынешнего времени. Дух уныния.
Подводя итог, можно с полной уверенность сказать, что современные онлайн-игры не являются играми по своей сути, а скорее близки процессу введения человека в наведённое состояние. Процесс «игры» в них сопровождается созданием у игрока стойкой психологической зависимости. Зависимости настолько тонкой и стойкой, что человек подверженный ей всегда будет находить для себя обоснования продолжения игры («Я уже столько вложил в неё денег». «Я уже столько вложил в неё времени». «Я не считаю, что проведение досуга таким образом хуже какого-то другого»…) И так до бесконечности.
В связи с изложенным хотелось бы призвать всех неравнодушных людей попытаться вырвать своих близких и знакомых из того сна, в который они сами себя погрузили. Этот отрыв должен выражаться не только в лишении игрока его любимого времяпровождения, но непременно в попытке заполнить его внутреннюю пустоту. Попытаться донести то, что отдавая столько своего времени иллюзиям, они обкрадывают себя в самом ценным, что у них есть, - времени жизни, которое и без того очень коротко. Попытаться показать, что в реальном мире многое безвозвратно проходит стороной, пока они в игре достигают мнимых результатов. Показать, что есть множество сфер, которые ждут применения их сил. Наконец, попытаться дать человеку координаты, в которых его жизнь это не просто отрезок времени, который надо как угодно потратить. Это и будет посильная лепта в борьбе против духа уныния, парализующего волю сотен тысяч наших соотечественников и изымающего их из жизни в период самого активного возраста.
Нажми на кнопку – получишь результат…